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¡Conviértete en una estrella del rock con Rock Hard 1977!

¡Conviértete en una estrella del rock con Rock Hard 1977!

Desde hace ya tres décadas, la afición de los juegos de mesa modernos ha experimentado un crecimiento exponencial. En 1995, Catan abrió las puertas a una nueva era, dejando atrás títulos tan anquilosados como Monopoly o Risk en favor de juegos tan imaginativos y potentes como Pandemic, Carcassonne, Dominion o Ticket to Ride. Esa nueva oleada de títulos y autores propició un interés creciente por la afición, y desde entonces, la ola no ha hecho más que crecer.

Unas décadas más tarde de ese cambio de paradigma, se calcula que se publican unos 3000 nuevos títulos cada año y, como os podéis imaginar, los juegos abarcan todas las temáticas posibles. De hecho, en 2016, ya os hablé de Thrashing Dice, un juego de dados en el que te tenías que montar tu propia banda de thrash metal e intentar llegar a lo más alto. Ahora, en 2024, aparece un nuevo título con un feeling bastante parecido a aquél, pero de mecánicas totalmente distintas: Rock Hard 1977, publicado por la editorial catalana Devir, una de las más potentes a nivel mundial.

En Rock Hard 1977 nos meteremos en la piel de una persona que aspira a ser estrella de rock profesional. Al principio de la partida no tenemos demasiadas canciones, ni talento, ni reputación. Por no tener, no tenemos ni dinero, y es por eso que tenemos que empezar con un curro de mierda que nos proporcionará el (poco) dinero que necesitaremos para subsistir, al menos durante las primeras rondas. Mediante una mecánica que se conoce como «colocación de trabajadores» (en la que colocas tus piezas en lugares concretos del tablero que te permiten realizar acciones y, normalmente, negar a los demás jugadores la opción de hacer esas mismas acciones durante esa ronda), tendremos que elegir si queremos ensayar en el local, ir a una emisora de radio pequeña a hacer algo de promoción, dar un concierto en una fiesta privada, encerrarnos en nuestro cuarto a escribir canciones o, por supuesto, pasar de todo e ir de farra hasta altas horas de la madrugada en los locales más de moda.

A medida que avanza la partida, nuestras habilidades musicales irán aumentando, podremos grabar maquetas y discos, dar conciertos en sitios más grandes y así ir generando más dinero. Podremos también dejar nuestro curro diario (o podemos no asistir al trabajo tres veces para que nos despidan) y dedicarnos en cuerpo y alma a la vida de rock star. Así, iremos sumando puntos hasta que, tras nueve rondas, el que consiga más será declarado el ganador de la partida.

Ya de por sí, Rock Hard 1977 es un juego de mesa con una temática singular y bastante atractiva, especialmente para las personas que están muy metidas en el rollo del rock. Y por si no fuera suficiente, la autora del juego es, nada más y nada menos, que Jackie Fox, abogada especializada en el segmento del entretenimiento… y bajista de la formación clásica de The Runaways, junto con Joan Jett o Lita Ford entre otras, una de las primeras bandas de rock formadas exclusivamente por chicas que alcanzó altas cotas de popularidad entre 1975 y 1978.

El hecho de que Fox sea la diseñadora del juego (su primer juego de hecho), hace que Rock Hard 1977 venga ya impregnado de una pátina de autenticidad innegable. Ella es una jugona empedernida y le da a toda clase de títulos. De hecho, tal y como nos comenta en esta entrevista exclusiva con metalsymphony.com, lleva jugando a juegos de mesa toda su vida.

«Cuando era pequeña, en casa jugábamos a juegos de cartas principalmente, y éramos extremadamente competitivos», asegura. «Siempre conservé ese espíritu competitivo. Más tarde jugué a juegos de ordenador y máquinas recreativas, incluso en mis años de la facultad de derecho cuando no me apetecía estudiar».

Al graduarse en la facultad de derecho, Fox se quedó prácticamente sin tiempo para sentarse a una mesa a jugar con gente, ya que la profesión le ocupaba prácticamente las 24 horas del día. Años más tarde, acudió, por curiosidad, a una quedada de jugones de mesa en la zona de Los Ángeles, y quedó prendada de la evolución que había experimentado esta actividad desde que empezó a jugar, siendo una niña.

«Recuerdo que el primer juego al que jugué ese día fue Sentient, del que todavía tengo una copia. También jugué al Escape From the Aliens in Outer Space, y el otro era un juego de carreras espaciales del que no recuerdo el nombre», comenta. «A partir de ahí fui viendo que había juegos muy grandes y complicados, y llegó el día en que vi el juego Lisboa desplegado sobre una mesa y pensé «Tengo que jugar a ese juego»».

Avanzamos unos años, Fox ya tiene (como todo buen jugón que se precie) una balda hasta arriba de cajas de juegos, una mesa, y un grupo con el que hacer quedadas semanales. Pero había un problema: cuando conseguían que el grupo completo se reuniera, no disponían de un juego para cinco jugadores con estrategia en el que no se eternizaran las partidas entre el centenar de títulos que componían su ludoteca.

«Pensé, «¿Por qué no hay un juego así en mi ludoteca?», piensa que esto fue antes de la pandemia», explica. «En ese momento no existí, así que pensé, «pues lo diseñaré yo». Quería que el juego tuviera interacción entre los jugadores y se me ocurrió hacer un juego sobre la industria musical, porque el proceso para convertirse en una estrella del rock sigue unos pasos en un orden muy determinado: tienes que ensayar, escribir canciones, promocionar tu banda, contratar a roadies y claro, qué sentido tiene hacer todo esto si por las noches no puedes ir a los garitos a pasártelo bien, ¿no».

Fox asegura que el juego refleja con total fidelidad (por supuesto, con ciertas licencias para que encajen con el juego) cómo era ser una estrella de rock en los setenta.

«El día se divide en tres segmentos. Por la mañana te ocupas de los negocios: ensayas, vas a la radio para que pongan tu música, y esas cosas. Al anochecer es hora de ir a dar algunos conciertos; puedes hacer otras cosas, pero mayoritariamente estarás tocando en bolos. Y de madrugada toca ir a pasarlo bien. Intenté limitar las opciones para que la gente que no está acostumbrada a esos juegos no se viera abrumada, pero pronto te darás cuenta de que lo que hagas de madrugada tendrá un impacto directo en lo que podrás hacer al día siguiente».

De hecho, parte de la gracia de este Rock Hard 1977, y de los juegos de colocación de trabajadores en general, es que cuando colocas tu peón sobre el tablero para hacer algo, ya no puedes hacer nada más. Sin embargo, esto no sería el Hollywood de los años setenta si los aspirantes a estrellas de rock no se pudieran tomar unos… caramelos para tener un poco más de gasolina. En efecto, las drogas también están presentes en Rock Hard 1977. Eso sí, están un poco blanqueadas bajo el eufemismo «caramelos», pero no hace falta ser un lince para ver de qué se trata. Cuando te tomas un caramelito, lo más probable es que puedas realizar una acción adicional (incluso dos). Visto así parece de cajón: ¿para qué no me voy a tomar caramelos sin parar? Pues porque, amigos, tomar demasiados caramelos es malo para la salud, y si en un momento dado hemos tomado demasiados, nos tendremos que pasar una mañana en rehabilitación, lo cual, a medio y largo plazo, puede resultar catastrófico para nuestras aspiraciones de victoria.

«Al final es un juego pensado para que la gente no muy metida en el mundillo no se vea superada por las reglas, pero también para que los jugones de culo duro sepan apreciar las estrategias y el timing que hay detrás de las decisiones que se toman durante la partida», asegura Fox.

Por si fuera poco, el juego ha sido publicado por Devir, una editorial de casa. Fox reconoce que esta editorial no fue la primera que pasó por su cabeza cuando empezó a buscar gente que quisiera sacar el juego.

«Al principio solo pensaba en editoriales americanas porque el idioma estña muy presente. Devir tiene fama de sacar juegos independientes del idioma como, por ejemplo, otro juego de temática musical llamado Lacrimosa. Todo son símbolos e iconos, y los juegos vienen con múltiples libros de reglas en varios idiomas», explica Fox. «Tuve a un par de editoriales americanas muy interesadas en sacar el juego, pero por varias razones, no pudieron hacerlo, así que fui al stand que tenía justo delante en una convención y dio la casualidad que era Devir. Se llevaron el prototipo del juego y un mes más tarde me dijeron, «Hagámoslo». Y ahí es donde empezó todo».

El toque final del juego son las cartas que se roban cada vez que vas de fiesta a uno de los garitos más potentes de la ciudad. En cada una de esas cartas se nos cuenta una anécdota y se nos suelen ofrecer opciones para decidir qué obtener a cambio.

«La última idea de Devir antes de acabar el juego fue que las cartas tenían que tener un poquito de texto de ambientación», recuerda Fox. «Fue en el último momento, y llegué a casa y me puse a escribir unas cien cartas de golpe. Pensé, «¿Cuáles son las cosas más locas que me ocurrieron a mí o a conocidos de la industria?» y todo eso acabó en las cartas. Hay muy pocas cartas en las que todo sea inventado».

En una de esas cartas, por ejemplo, se nos ofrece la opción de robar un bloc de notas olvidado con canciones escritas. Cuando le pregunto a Jackie si eso se hacía en los setenta, la respuesta es tajante.

«¡Pues claro! Nosotras lo hicimos en The Runaways», asegura. «Si necesitábamos una canción y no teníamos tiempo, nuestro mánager venía y nos decía, «Escoged una canción», nosotras lo hacíamos, ¡y nos la hacía tocar al revés! Desde aquí reto a la gente a que escuche nuestra canción «Secrets» e intente descubrir a partir de qué otras canciones la escribimos, porque toda ella se compone de trozos de otros temas tocados al revés».

Texto: Edko Fuzz
Fotos: Meffy

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